↑躲貓貓的正反面,從外觀看起來就像是一隻貓咪。
這次回去,從佐君那邊入手了兩個遊戲,一個是輕鬆簡易的小遊戲,另一個則是需要長時間專注的大遊戲。
今天先來談談這款小遊戲吧,改天再來說說這所謂的大遊戲。
↑這是側面。這其實是一個小小的箱子,裡面躲藏著貓咪。
↑內容物。有一疊紙牌(兩種不同背圖)以及一個小袋子。這樣能夠方便於攜帶。
至於遊戲方法相當簡單,有點像精神衰弱那樣,在4X4的紙牌中去找到自己想要的牌。
但並不是要找出相同的,而是需要找出規定的東西,一旦找出來就能夠獲得分數。
↑遊戲設置,將16張牌均勻洗散之後放好。這16張牌總共包含臉x3、腳x3、尾x3、耳x3、肉球x3以及逗貓棒x1。
↑剛開始時,每個人抽取3張手牌,然後輪到的人可以從手上打出一張,根據內容去找出規定的圖案(可以翻3張)。一旦完成就能夠獲得右上角的分數。
↑一旦第一張完成的話,可以選擇是否要繼續打出第二張牌,雖然可以追加打出,但翻牌數必須要-1,只能再翻開兩張。
↑如果第二張又完成的話,可以選擇繼續打出第三張牌,但相對的翻牌數必須再-1。
這種規則讓想要一口氣追上分數的人,必須要仔細思考手牌的內容,只有透過相同的圖案才有可能達成連續三張成功。
簡單的說,假設能夠打出三張的話,場上的牌只會翻開6張,所以手牌的圖案最多就只能夠有6種。一旦超過,那就絕無可能成功囉。
↑另外手牌也會出現像這種東西。問號的意思是讓上家指定,照一般的情況來說,通常都會是耳+耳+耳,因為這是最難的狀況。
一旦場上翻出逗貓棒的時候,翻開的玩家能夠自行選擇任意3張牌,將它們重新洗牌然後放回去,這增加了記憶上的困難。
如果翻開的牌沒有成功的話,打出的牌會回到手上,接著玩家可以選擇一張手牌跟牌庫最上面做交換。要是交換的話,則玩家不要的手牌就放到牌庫最下方。
遊戲一直進行到牌庫沒有牌開始計算,每個玩家只剩下最後一次的行動機會。
最後分數高的人則是贏家。
這是正常的規則,按照這樣的步驟來玩,大約20分鐘左右。
而我玩的規則,稍稍將正常規則改了一下下,感覺遊戲比較流暢,而且加強了心機的部分。
修改的地方如下:
1.逗貓棒。原本的功能是玩家自行選擇場上3張牌,洗散之後隨機放回去。
我改成自行選擇場上3張牌之後,能夠由個人喜好自行放回。但是相對地,一旦翻開逗貓棒,不管有沒有成功,直接算失敗,而且之前成功的牌也算失敗。
換句話說,翻開逗貓棒之後,該回合等於沒有獲得任何分數。
2.打出手牌失敗,原本是回到手上。
我改成無法回到手上,必須要棄掉,棄掉的牌放在牌庫的上方。
↑牌庫上方的牌就是棄牌,遊戲中不會再出現。
3.由於不會回到手上,因此高分的手牌不能夠輕易打出來,必須要有十足把握才會打。至於要如何有把握呢?那就必須借助逗貓棒的能力囉。
先打出一張手牌,獲得翻開場上3張牌的機會,先翻開兩張之後,第三張去翻逗貓棒,接著因為逗貓棒的關係,我能夠在選場上3張牌,依照個人喜好自行放回。
雖然這回合沒有獲得任何分數,也犧牲了一張手牌,但是卻換取了場上5張牌的資訊。
4.強化更換手牌。原本是玩家結束時,手牌少於3張的話,可以補齊至3張。如果剛好3張的話,能夠選一張手牌與牌庫最上面那張交換,玩家拿出來交換的那張牌必須放到牌庫最下面。
我改成玩家結束時,不管手牌幾張,都可以選擇是否丟棄"所有手牌"(要嘛全丟,要嘛不丟)。接著不管有沒有丟棄手牌,將手牌補齊至3張。
這樣令遊戲速度至少加快了一倍!讓所有人必須面臨牌庫迅速耗竭的問題。
這樣的機制,也會令玩家抉擇到底該不該保留手上的高分牌,還是要以低分牌多張來進行速攻。
5.遊戲結束的時機點。原本是牌庫沒有牌之後,所有玩家都剩下最後一次的行動。
我改成將牌庫抽完的那名玩家會有懲罰,他必須喪失最後一次行動的機會,其他玩家依舊有最後一次行動。
這讓玩家會不斷地注意牌庫剩餘多少張牌,盡量避免讓自己不是變成抽完牌庫的那個人。
因為有時候就是差在那最後一次的行動而輸掉。
以上5點是我個人修改的小細節,看起來很多,但其實很容易上手。如果有玩過躲貓貓的人,不妨嘗試使用這套規則玩玩看,會比之前多上更多歡樂喔。
如果有人有興趣的話,可以點我前往躲貓貓的Facebook。
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