常見名詞說明.png

↑人物屬性畫面

上面這張圖是擷取遊戲中巫毒術士(稱號、頭銜,居然不是小丑)穆加爵的人物屬性。

這邊需要提一下,這張是英雄等級1的屬性,並非等級15的屬性。

原本這個篇章是放在後面(大約是第8還是第9)才要提的,直到發生了一件事情。

朋友A:「你不是有在教人家玩傳說對決?」

我:「不算教啦,就只是寫寫文章而已。」

朋友A:「那什麼是物理攻擊?什麼是魔法攻擊?」

朋友B:「這不是跟1+1=2一樣簡單嗎?」

朋友A:「我就是不知道啊。」

所以,我決定提前來寫這篇,這些名詞看著眼熟,但總是「喔喔,我知道,但說不上來」的感覺。

但其實我也沒有要全部都說,像最大生命就很淺顯易懂了,用不著講。

總之,我不會特地花篇幅說最大生命簡稱生命,換個名詞就是血條,血量,英文是HP,在遊戲中你頭上綠色的那條,每一格(不論長短)就是1000滴(最尾巴那段是按比例的長度),歸零見底就死翹翹回溫泉等復活秒數倒數,這些就不用再提了,直接切入主題吧。

 

【物理攻擊】/【魔法攻擊】

所謂的攻擊就是造成傷害,其傷害在遊戲裡主要分成三種:物理傷害,魔法傷害以及真實傷害。

從技能說明(長按不放就能夠看到)裡可以得知,這個技能屬於物理還是魔法,其造成的傷害是物理、魔法還是真實傷害。

物理攻擊,包含所有英雄的普通攻擊,小兵,野怪,塔的攻擊也屬於物理攻擊的範疇,所以要扛龍的攻擊,別忘記提高物理防禦。

(更正:塔的攻擊屬於物理傷害(附帶100%物穿),而且塔的攻擊會越打越痛,感謝提出指正)

同時,也有技能屬於物理的,例如像薩尼的第一個技能就是,在遊戲裡會用橘色搭配紅色的字體來顯示。

遊戲中的物理攻擊.png

物理攻擊.png

↑薩尼的技能英勇衝鋒與技能係數

從上圖可以看出一些端倪,像是(+51)這邊是用橘色字體,物理傷害是用紅色字體,而第二張圖的括號裡卻是+0.33,這代表:

該技能造成物理傷害,而技能會因為英雄的物理攻擊而額外增加傷害。

薩尼等級1時,物理攻擊為157,其技能係數為0.33,故額外增加傷害為157x0.33=51.81(無條件捨去,取整數位),最後等於51。

在遊戲裡的解說並沒有辦法查到每個技能的係數,我是透過官方Garena的App查詢得知的,也可以透過傳說對決攻略網查詢。

需要注意的是,這邊雖然是額外增加51的物理傷害(這邊只有計算英雄本身的物理攻擊),但是進入遊戲之後,遊戲裡的裝備與奧義皆會列入計算。

反過來說,魔法攻擊也是一樣,舉例像穆加爵的第一個技能,在遊戲裡會用青色搭配紫色的字體來顯示。

遊戲中魔法攻擊.png

魔法技能係數.jpg

↑穆加爵的技能毒氣蔓延與技能係數

穆加爵在等級1的時候魔法攻擊為0,所以括號裡面的數字才會是0,其餘的都跟物理攻擊一樣,沒有太大差別,魔法傷害就需要提高魔法防禦來抵抗。

而真實傷害一樣也是看技能的說明就能夠判斷,例如薩尼的大招,致命一擊。

真實傷害.jpg

↑薩尼的技能致命一擊與技能係數

從這個地方可以看出,該技能是造成真實傷害,其額外提高技能傷害的來源是用橘色字體,代表是靠物理攻擊來提升,其係數為1.2。

與物理傷害和魔法傷害不同的是,真實傷害沒有辦法透過防禦來抵抗,所以造成1000的真實傷害,理論上血量少於1000的人就會直接被帶走。

唯一能夠抵抗的就是技能或裝備所提供的『免傷』這個能力。

 

【物理防禦】/【魔法防禦】

上面說明攻擊的時候,其實就已經提到了,這邊要講的就著重於百分比這個地方(第一篇其實有稍微帶到)。

首先,防禦的數字(不管物理還是魔法都適用),在遊戲裡面會根據公式換算成百分比減傷,意思就是依照百分比而減少傷害。

其公式簡略計算方式為:(數值 / (數值+600))x100%,取小數點第一位,後面無條件捨去。

當你有200的防禦時,代入公式計算,結果為25%。

當你有400的防禦時,結果為40%。

當你有600的防禦時,結果為50%。

當你有800的防禦時,結果為57.1%。

當你有1200的防禦時,結果為66.6%。

公式本身怎麼樣並不重要,重要的是結果。從結果可以很明顯地看出來,當你的防禦越來越高的情況下,其帶給你的減傷的百分比效益會越來越低。

因此,當你的防禦高到一定程度的時候,與其繼續提高防禦,不如考慮提高血量。

反過來說,如果你是輸出,基本上不會出任何的防禦裝備的話,而鞋子也沒有特別地規劃買哪雙時,建議你可以考慮看看將鞋子根據對方的陣容替換成「守衛軍戰靴」(俗稱物防鞋)或「聖騎士戰靴」(俗稱魔防鞋)。

你會發現,你比之前存活的機率提高很多,甚至你跟對方的輸出單挑時,你的贏面比過去相比大很多。

有興趣的人,可以感覺看看。

 

【物理穿透】/【魔法穿透】

講穿透可能很多人聽不懂,換個說法可能會比較容易懂,叫做「無視」。

當你的物理穿透數值為60|45%,代表你造成的物理傷害可以無視對方的物理防禦60點,同時還會無視對方的物理防禦45%。(別問我哪個先計算哪個後計算,這太困難了...死)

然後根據上面的防禦說明來看,你如果一昧地只提高攻擊力,其實很容易打不死坦,跟對方輸出打,你也輸得莫名其妙。

用剛剛的結果來看,假設你的物穿固定數值為60。

對方的物理防禦為200時,他原本能夠減傷25%,變成只能減傷18.9%,整整差了6.1%。

對方的物理防愈為1200時,他原本能夠減傷66.6%,也只是變成減傷65.5%,卻只相差了1.1%而已。

再來看看,物穿數值百分比數值45%的結果。

對方的物理防禦為200時,他原本能夠減傷25%,變成只能減傷15.4%,差了9.6%。

對方的物理防愈為1200時,他原本能夠減傷66.6%,卻變成減傷52.3%,相差了14.3%。

(這邊用物理穿透做說明,魔法穿透也是一樣)

由此可知,適當地增加穿透這個數值,能夠有效率地提高你輸出的傷害。

同時,還有一點需要說明,穿透最多只能夠將對方的防禦無視變成0,而沒有辦法變成負數(當防禦變成負數時,用同樣的公式,計算出來的結果從減傷改為增傷)。

在遊戲裡有部分可以提供減少防禦的裝備,當對方的防禦無法被減少至變成負數時,其實跟穿透大同小異。

 

<2018/02/10新增>

在遊戲中,大多數的人都是透過對方幾件裝備,我至少需要多少件裝備才能夠抗衡,或是對方有兩件以上的物防裝,我就要先出物穿45%來攻擊,很難將上述的數字直接量化。

但在遊戲中,有個地方可以快速查看所有人的相關數字。

屬性對比.PNG

↑屬性對比

這個畫面應該相當眼熟,只是顯示的內容不太一樣,對嗎?

在左上角有"對陣屬性"以及"屬性對比"可進行切換。

切換至這個頁面後,由左至右的數字分別為:血量、物攻、魔攻、物防、魔防。有了這些數字就可以進行簡單的判斷。

假設我方的堇要攻擊對方的穆加爵,用很簡單的估計法,對方物防74基本上可以當作10%減傷(換算成血量也就是變成3500*1.1,約為3800),使用普攻的話,至少得打約19-20下。

若使用1技的話,至少也得翻上4-5次才能夠射得死。當對方穆加爵半血的時候,那麼基本上1-2次的翻滾配合普攻是有可能帶走穆加爵的。

透過這個方式,就可以知道,在對線或雙方開啟團戰前,必須將對方Poke至你有把握在短時間內帶走的血量。

當對方以為自己還能夠頂上一會的時候,其實你更清楚,他早已經是你到手的獵物了。

<2018/02/10新增結束>

 

【暴擊機率】/【暴擊效果】

暴擊是存在於普通攻擊裡的一個效果,也就是說技能並不會暴擊(除了技能有特別說明會暴擊)。

因此這項效果對於法師而言,基本上是無用。

那為什麼要拉出來說呢?

我想應該有人不知道什麼是暴擊效果,所以簡單說一下。

每個英雄的暴擊效果基本上都是200%,意思就是,當你的普通攻擊產生暴擊的時候,當下的傷害會變成兩倍,然後會有特效跑出來這樣,

附帶一提,暴擊機率可以突破100%,在100%以上時,你的每下普通攻擊都會產生暴擊。

 

【冷卻縮短】

其實很好懂,就是你的技能冷卻時間會變得更短。

假如有20%冷卻縮短的話,原本冷卻10秒鐘的技能,會變成冷卻8秒鐘而已,這個數值最高為40%。

 

【韌性】

這個光看字面上的意思,完全不知道是做什麼用的,其實這是代表縮短被控制的時間。

一般這個數值的方式是透過裝備「遊蕩者之靴」提高35%。

假如有35%韌性的話,原本被控制(暈眩、魅惑、擊飛、緩速等等,在英雄的血量下方會出現一條白色的長條逐漸縮短)的時間為2秒鐘,就會變成只被控制1.3秒而已。

 

這些就是看英雄屬性所常見到的名詞,下一篇就會回到原本的篇章上繼續努力。

加油!加油!加油!

 

如果對於我的文章有興趣的人,可以到下面的其他篇章看看喔~

傳說對決01(新手教學)(已於2021/07/16更新)

傳說對決02(新手教學-對線與團戰的練習方式)

傳說對決03(新手教學-5V5各路說明)

傳說對決05(新手教學-裝備價值、出裝圓滑度)(此篇已無參考價值,留作歷史的痕跡)

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